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ScratchJr

Programmier-App für jüngere Kinder, in der Figuren mit Bildblöcken bewegt, zum Sprechen gebracht und zu eigenen Geschichten und Spielen verbunden werden.

App öffnen (öffnet in neuem Tab)Scratch Foundation (USA), entwickelt mit der Tufts University
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Was bedeutet die Ampel?

1Wofür?

Kinder gestalten Szenen mit Figuren und Hintergründen, nehmen eigene Stimmen auf und programmieren Abläufe mit Blöcken für Bewegung, Aussehen und Ton. So entstehen animierte Geschichten, Erklärszenen oder kleine Spiele zu Themen aus allen Fächern.

2Warum stärkt das Vielfalt?

Die Blöcke arbeiten mit Symbolen, sodass schon Kinder vor dem Lesenlernen programmieren können. Eigene Sprachaufnahmen und Zeichnungen erlauben unterschiedliche Ausdrucksformen, auch in der Herkunftssprache. Gemeinsames Gestalten einer Geschichte verbindet Programmieren mit Erzählen und Zusammenarbeit.

3So im Unterricht

  1. Vorbereiten: App installieren, ein kurzes Beispielprojekt vorbereiten und die wichtigsten Blöcke als Bildkarte ausdrucken.
  2. Im Unterricht: In Paaren eine Figur bewegen und sprechen lassen, dann eine kleine Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende programmieren.
  3. Reflektieren: Projekte vorspielen und besprechen, welche Blöcke welche Wirkung hatten.

Diklusiv einsetzen

Geschichte mit eigener Stimme

Kinder programmieren eine kleine Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende und nehmen die Stimmen ihrer Figuren selbst auf.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder erfinden Figuren, Handlung und Stimmen selbst.

Handlung & Ausdruck: mehrere Wege, sich auszudrückenEbene 5 · Gesellschaft & Umwelt
2 weitere Ideen

Programmieren mit Bildblöcken

Kinder, die noch nicht sicher lesen, programmieren mit Bildblöcken; eine ausgedruckte Blockkarte hilft bei der Orientierung.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder erklären sich gegenseitig, welcher Block was bewirkt.

Darstellung: Sprache und Symbole klärenEbene 2 · Lernebene

Erklärszene für den Sachunterricht

Paare gestalten eine kurze Erklärszene zu einem Sachthema und spielen sie der Klasse vor.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Paare entscheiden, was sie erklären und wie ihre Figuren es zeigen.

Engagement: Zusammenarbeit und Gemeinschaft fördernEbene 3 · Lerngruppe

Zu schwer? Zu leicht?

Wenn es zu schwer ist

Nur Bewegungsblöcke und eine Figur nutzen, ein vorbereitetes Projekt weiterbauen und die Blöcke mit Bildkarten am Tisch vorlegen.

Wenn es zu leicht ist

Mehrere Figuren über Nachrichten aufeinander reagieren lassen, mehrere Szenen verbinden oder ein kleines Spiel mit Wiederholungen programmieren.

!Worauf achten?

Die Blöcke sind klein und liegen eng nebeneinander, deshalb auf großen Tablets und gegebenenfalls mit Eingabestift arbeiten; Projekte lassen sich nur umständlich zwischen Geräten austauschen, gemeinsame Geräte brauchen daher Absprachen.

Erfahrungen aus der Praxis

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