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Cubetto

Bildschirmfreier Holzroboter, der mit farbigen und unterschiedlich geformten Befehlsblöcken auf einem Steuerbrett programmiert wird und über eine Bildkarte fährt.

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Was bedeutet die Ampel?

1Wofür?

Kinder stecken Befehlsblöcke (vorwärts, links, rechts, Funktion) in das Brett und schicken den Roboter auf einer Karte zu Orten einer Geschichte. So lässt sich Programmieren mit Erzählen, Wortschatzarbeit und Orientierung im Raum verbinden.

2Warum stärkt das Vielfalt?

Die Blöcke sind zum Anfassen und unterscheiden sich nach Form und Farbe, das Programm liegt die ganze Zeit sichtbar vor den Kindern. Damit finden auch Kinder ins Programmieren, die noch nicht lesen, wenig Deutsch sprechen oder sehr konkrete Zugänge brauchen. Die Geschichtenrahmung motiviert die ganze Gruppe und verbindet Sprache mit Logik.

3So im Unterricht

  1. Vorbereiten: Roboter laden, Karte auslegen und eine kurze Geschichte mit Zielorten auswählen oder selbst erfinden.
  2. Im Unterricht: Die Geschichte erzählen, gemeinsam den Weg auf der Karte zeigen und dann in Kleingruppen die Blöcke stecken und testen.
  3. Reflektieren: Den Weg mit dem Finger auf dem Brett nachverfolgen und besprechen, an welchem Block ein Fehler lag.

Diklusiv einsetzen

Programmierweg durch eine Geschichte

Die Lehrkraft erzählt eine Geschichte mit Zielorten; Kinder schicken Cubetto über die Karte und benennen die Orte.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder erfinden eigene Zielorte und erzählen die Geschichte weiter.

Darstellung: Sprache und Symbole klärenEbene 2 · Lernebene
2 weitere Ideen

Befehle zum Anfassen

Kinder programmieren mit farbigen, unterschiedlich geformten Blöcken auf dem Holzbrett; Farbe und Form ersetzen Schrift und Bildschirm, zum Beispiel in der Förderschule.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder stecken die Blöcke selbst und testen, ob ihr Plan stimmt.

Handlung & Ausdruck: vielfältige Wege der InteraktionEbene 5 · Gesellschaft & Umwelt

Fehler mit dem Finger suchen

In Kleingruppen verfolgen Kinder den Weg mit dem Finger auf dem Brett und finden gemeinsam den falschen Block.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder erklären sich gegenseitig, wo der Fehler lag, und korrigieren ihn selbst.

Engagement: Ausdauer durch ZusammenarbeitEbene 3 · Lerngruppe

Zu schwer? Zu leicht?

Wenn es zu schwer ist

Nur Vorwärts-Blöcke und ein nahes Ziel nutzen, den Weg vorher mit einer Spielfigur auf der Karte abgehen und die Blöcke einzeln nacheinander stecken.

Wenn es zu leicht ist

Weite Ziele mit wenigen Blöcken erreichen lassen, die Funktionsleiste für wiederkehrende Teilwege nutzen oder eigene Geschichten mit Zwischenstationen erfinden.

!Worauf achten?

Ein Set ist teuer und enthält nur einen Roboter, sodass in Gruppen Wartezeiten entstehen; feste Rollen helfen. Links- und Rechtsdrehungen erfolgen aus Sicht des Roboters; das fällt gerade Kindern mit Unsicherheiten in der Raumorientierung schwer.

Material auf praxis.leaschulz.com

Erfahrungen aus der Praxis

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