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Botley 2.0

Bildschirmfreier Codier-Roboter, der über einen Fernprogrammierer gesteuert wird und neben Schrittfolgen auch Schleifen, Hindernis-Erkennung (Wenn-dann) und Linienfolgen kann.

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Was bedeutet die Ampel?

1Wofür?

Kinder planen Wege mit Codierkarten, übertragen sie per Fernprogrammierer und testen sie auf dem Boden. Weil Botley Hindernisse erkennt und Schleifen ausführen kann, eignet er sich als nächster Schritt nach Bee-Bot oder Robotermaus.

2Warum stärkt das Vielfalt?

Der Fernprogrammierer trennt Planen und Ausführen: Kinder können in Ruhe eingeben und dann beobachten, was passiert. Dieselbe Aufgabe lässt sich mit einfachen Schrittfolgen oder mit Schleifen und Bedingungen lösen, sodass unterschiedliche Lernstände an einem Gerät zusammenarbeiten.

3So im Unterricht

  1. Vorbereiten: Batterien einsetzen, Hindernisse und Codierkarten bereitlegen, eine einfache Startaufgabe (Weg zum Ziel) aufbauen.
  2. Im Unterricht: In Kleingruppen Wege mit Karten legen, eingeben und testen; danach Aufgaben mit Hindernissen oder Schleifen stellen.
  3. Reflektieren: Gemeinsam vergleichen, wie Schleifen Programme kürzer machen und wie Botley auf Hindernisse „entscheidet“.

Diklusiv einsetzen

Schleifen machen Programme kürzer

Kinder programmieren einen Weg erst Schritt für Schritt, dann mit Schleife, und vergleichen die Anzahl der Codierkarten.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder finden selbst heraus, wo sich eine Wiederholung lohnt, und erklären es der Gruppe.

Darstellung: Muster und Zusammenhänge hervorhebenEbene 5 · Gesellschaft & Umwelt
2 weitere Ideen

Hindernis-Parcours füreinander bauen

In Kleingruppen baut eine Gruppe einen Parcours mit Hindernissen, die andere programmiert Botley hindurch.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder bestimmen Schwierigkeit und Hindernisse der Aufgabe, die sie anderen stellen.

Engagement: Wahlmöglichkeiten und SelbstbestimmungEbene 3 · Lerngruppe

Codierkarten als Denkhilfe

In der Förderschule legen Kinder den Weg zuerst mit Codierkarten auf den Boden und übertragen ihn dann Karte für Karte.

Learner Agency (Lernende entscheiden selbst): Kinder entscheiden, wie viele Schritte sie auf einmal programmieren und testen.

Handlung & Ausdruck: gestufte Unterstützung beim PlanenEbene 2 · Lernebene

Zu schwer? Zu leicht?

Wenn es zu schwer ist

Nur Vorwärts- und Drehbefehle mit großen Codierkarten nutzen, kurze Wege vorgeben und die Eingabe zu zweit (eine Person liest, eine tippt) machen.

Wenn es zu leicht ist

Schleifen einsetzen, um Programme zu verkürzen, Hindernis-Aufgaben mit Wenn-dann lösen oder eigene Parcours für andere Gruppen entwerfen.

!Worauf achten?

Die Fernbedienung hat kleine Tasten und überträgt per Infrarot, also nur mit Sichtkontakt zum Roboter; Schleifen- und Wenn-dann-Funktionen brauchen eine Einführung, sonst entsteht Frust.

Erfahrungen aus der Praxis

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